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创业家最爱颠覆

时间:2014-11-04 16:30来源:未知 作者:zhi

实例与活用】
——德鲁克《创新与企业家精裤》
    德鲁克认为,创新是企业家特有的工具,他们将创新看做是开创另一个企业或服务的机遇。他们敢于颠覆传统和
旧有的经验,通过创造性毁灭为自己赢得市场。
    2005年12月29日,  《征途》打着终身免费的招牌,在公测阶段就成功实现盈利。这在依然依靠收费模式才能实现
盈利的传统网游市场掀起轩然大波,原来免费模式不只是休闹网络游戏才适用的。在依靠点卡消费来赢利的收费模式已经
疲软的情况下,  《征途》免费模式的成功,给国内网络游戏厂商注入了一针强效剂。
    在2004年以前,当时所有的网络游戏商依然按照国际通行惯例,主要收取玩家登录游戏的时间费用,游戏玩家每
个月大概花费50元人民币就够了。不少网络游戏为了争取大量同时在线玩家,甚至设计了包月不限时点卡。在2003年,只
要一款新运营的网络游戏保证公测时能吸引来l0万人以上,并在正式收费时能保证5万人的忠实用户,这款游戏就肯定赚
钱。
    这种行业规则一直延续至fj2005年,尽管包括金山、搜狐等众多大级别的软件和网络公司纷纷加入网络游戏行业,
提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,使得不少小公司倒闭,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规
律,并没有本质变化。这一切,直到《征途》的出现才发生改变,史玉柱打破了以往的行业规则。
    史玉柱跳出以往的点卡或者月卡收费模式,主打免费招牌。“免费模式”的想法来源于史玉柱自身的思维特点,


他曾公开表示过:  “我不喜欢按常理出牌,我喜欢按自己的想法去做。我不蔑视规则,我自己创造规则。”《征途》运营
之初,业界对免费模式普遍持怀疑态度,认为史玉柱这个“网游外行”所坚持的“道具”收费模式注定不会成功。但几年
的时间过去了,  《征途》的盈利前景越来越好,甚至在2008年4月达到了210万的峰值在线,成为“中国第一网游”。
    由于《征途》首创地应用了“免费模式”,巨人荣获“2006—2007年中国互联网市场年度创新商业模式”大奖,
这是当年唯一一家获此殊荣的网游公司。在几年的时间里,  “免费模式”已经成为与“点卡模式”鼎足而立的网络游戏商
业模式,2006年甚至被业内人士称为中国网游“免费年”——84%的新游戏“免费”。在免费模式的助推下,中国网游市
场规模逐年扩张,2008年第2季度市场规模已经达到了44.3亿。
    正如史玉柱所说,自己不是一个按常理出牌的人。他打破规则造就了自己的成功。无论是对企业还是个人,只有
不断创新才具有旺盛的生命力。这世界上唯一不变的就是变化,而变化就是对原有秩序的破坏,破旧才能立新。每个人要
想获得别人意想不到的成功,就应该敢于突破规则的限制。

(责任编辑:zhi)
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